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游戏为什么要分类分类对运营很重要。
为啥呢?这事分析起来比较麻烦,我简段节说——
首先,运营的目的是什么呢?运营是为了优化创作方的内容,让这些内容更好地服务玩家。
可是这个内容,从哪里来呢?活动怎么策划?关卡怎么创造?怪物战斗的灵感从哪来?地形解谜怎么摆?为了创作内容,参考相关类型的游戏就很重要。原神可以当开放世界玩,那么所有开放世界类型的游戏里的内容都可以作为灵感来源;原神可以当附带联机的ARPG玩,那么所有带联机的ARPG出过的活动也可以作为参考。
有了内容,又该怎么服务玩家呢?原神玩家的大头是MMORPG用户吗?是普通ARPG用户?还是没有明确分类的手游用户?据我个人的观察,原神的用户绝大多数还是很轻度的那种,对游戏的体验没有深度追求的大众用户。这时候如果创作方把原神定义成一个对标FF14或WOW的MMORPG,做出的内容也对标它们的更新,对于这些轻度用户就有点“超标”了,费力不讨好。他们会觉得做的很棒,但就算到不了这个程度,他们也不会觉得很差。
所以这就引出了第三个问题:成本。搞MMORPG式的更新,原神的团队撑得住吗?一次更新一大章剧情,出一个副本,怪物战斗掉落素材武器装备啥的都得同步跟上,能不能做得出来啊,不好说吧,毕竟游戏刚上线,团队还在招人呢。
而且,按官方的说法,这个游戏的受欢迎程度是“超出预期”的,大概官方一开始就没想做到主流MMORPG(特指WOW和FF14)的内容深度,无论是主观还是客观上。
如果真的是这样,那些说“为啥不好好做个MMOARPG”的声音,既没考虑成本问题,又没考虑创作意图的问题,只是单纯从自己身为MMORPG玩家的角度说的不满,那官方会不会听取,运营人员又应不应该听之任之,题主你觉得呢?