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玩家玩游戏还是游戏玩玩家一款「高成本」「高体量」「高质量」的 3A 大作,玩家的游戏感受到底重不重要?
说到这里其实大家已经知道了,作者会通过《最后生还者2》和《对马岛之魂》这两部 3A 大作来
论证这个问题!
这里先引用宫本茂的一句话:
玩家在玩我们的游戏的时候,他们会按照现实中做事情的经验去做符合逻辑的事,然后一旦他们发现游戏里的某些事情不符合逻辑,他们就会感到失望。
那对于游戏中的文化输出,剧情安排是符合大众思维,做到潜移默化的影响(玩家玩游戏),还是通过强烈的反差冲突,来强制影响与灌输(游戏玩玩家)?
你更喜欢哪一种呢?
「最后生还者2」
强烈的冲突主义叙事(这里的冲突主要指与玩家的思维冲突),并且通过冲突的事件贯穿了整个游戏!
1、「乔尔之死」
「乔尔」这个一代里面最核心的主角,每个玩过的人都被潜移默化接受这个老男人与小女孩的故事,同时这也是 「最后生还者1」里希望玩家感受到的情感!
玩家代入到「乔尔」情感世界中去不断接纳小女孩「艾莉」,从最初的任务要求到最后真心的接纳,到最后所有感情的极致升华,舍弃全世界也为了拯救小女孩「艾莉」,即便是萤火虫营地尸横遍野也在所不惜。
这也是1代作品能够封神的原因,强大的情感驱动,「乔尔」与玩家情感高度的统一也让这部游戏画上了完美的句号。
到了2代,这个战神一般的男人,在开场没多久,就在拯救了一群迷路幸存者后,却被拯救之人无情的虐杀了,死的没有任何铺垫!
不是轰轰烈烈的为救人而牺牲,不是低调深沉的死亡,是在「艾莉」面前被一个陌生人虐杀!
如此冲突的剧情安排!无疑是给了玩家一个大大的闷棍!
游戏通过「乔尔」的死亡给予了玩家第一次愤怒的情感。(很多玩家到这里其实就玩不下去了!)
然后我们接着第二次冲突:「爱莉的复仇之路中,却被要求控制艾比进行顽强抵抗」
当玩家心中感情寄托的角色「死亡后」,巨大的愤怒充斥着玩家的脑海,希望马上恢复控制权去为「乔尔」报仇!
这个时候游戏却强制要求你开始控制「艾比」,这个杀死「乔尔」的凶手。
当你抵抗「艾莉」的追杀是一种什么感觉?(这让冲突又一次升级!)
然后剧情不断穿插着「艾比」的剧情,通过这些剧情让你强制了解杀死「乔尔」的原因,同时试图让你开始同情「艾比」甚至代入到她的情感中!
这个时候玩家的感受更多的是难受!是对于冲突剧情的难受!(这个时候又一波玩家坚持不下去了!)
最后我们引来了第三次冲突:「爱莉复仇最后:在无数鲜血之后却被强制要求原谅艾比」
在经历无数的折磨,对请让我用「折磨」这个词来描述情感代入的玩家们,终于玩家操作「艾莉」终于有机会可以杀死仇人「艾比」的时候!
剧情强制让你原谅她!
对,剧情要求你放弃复仇,原谅她,她是无辜的!
讽刺的是,一路上那因为复仇而死亡的配角A、B、C,都已经无关紧要,多么熟悉的模式!
这不是在强制灌输我们「白左」思想嘛!
「白左」是什么?
白左是特指那些有偏见的精英主义者,忽视社会现实,常年使用双重标准,喜欢关心移民,关心环保,关心小动物。而且“对真实世界中的现实问题无知无觉”。
整体串联起来,编剧是希望通过一个巨大的冲突来调动玩家的情绪,然后通过不断的冲突与解释来铺垫后续的剧情,从而让玩家在游戏中获得强烈的情感释放!(怒火攻心更合适!)同时宣传他们的思想理念!
但是激烈的冲突让苍白的解释无法被玩家接受,也就是玩砸了!
但是各大游戏媒体清一色的高分(满分),让玩家的感性情感和测评媒体的理性情感来了一次巨大的碰撞!
媒体评分与玩家评分的巨大差异
公式化的测评模式,再加上西方主流文化的支持(政治正确),这部《美国末日2》仍然是本年度最优秀的作品。
这个仿佛看到了奥斯卡评奖上:同性恋、种族、纠结的情感、虐心的剧情才是通往最高殿堂的最佳通道,这一套也被用到了游戏上,但是没有学到那些完美的剧情铺垫,只学会了野蛮的文化灌输。
游戏的结果是,媒体眼中的「神作」和玩家眼中的「垃圾」!
「对马岛之魂」
对比《美末2》的强烈冲突叙事,《对马岛之魂》更注重与对玩家感受的迎合!
所以放到这里进行对比:同样的文行输出,不同的方式带来了截然不同的玩家反馈!
那「对马岛之魂」这款游戏要比「最后生还者2」好吗?
抛开基础技术层面以及经费的差距,「对马岛之魂 」给玩家的体验绝对的好过「最后生还者2」所带给玩家的游戏体验!
接下来同样从文化与情感的角度去解析「对马岛之魂」
对比与「美国末日2」教育式的「白左」文化输出,「对马岛之魂」的「武士道」文化更像是一个潜移默化后的认同!
谈到日本「武士道」文化的输出,得益于「黑泽民」老师的日本武士电影,世界各地对于日本武士道都有一定了解,在大家的脑海中,日本「武士道」都是分分钟切腹自杀的形象!
这个形象塑造也是基于「武士道」精神讲究:义、勇、仁、礼、诚、名誉、忠义、克己
失败的武士为了荣誉就是需要「切腹」来以死谢罪!
游戏中开篇就塑造了「武士道 」文化教育下的对马岛被蒙古入侵!
恪守正面对决的日本武士,在入侵者各种火炮、陷阱、侧翼袭杀、涂毒等阴险战术毫无反抗的全面大败,通过这一幕幕的剧情,先入为主的灌输给玩家无助的形象 ,并赢得同情心。
同时为了后续的反抗做铺垫,其中的剧情引导非常自然,玩家也很润滑的代入到了反抗的角色中。
在前期铺垫下的一次核心冲突:「正面」与「暗杀」中的内心抉择
「武士道」精神的升华还是束缚,这是游戏中主角内心的挣扎,从很多细节剧情中都能观察到 ,玩家可能感受不是那么细腻的内心情感纠葛!
但是从之后明显不同的战斗画风上 ,还是可以感受主角为了反抗逐渐升华自己从小以来接受到的「武士道 」思想!
冲突的存在自然而然的发生,但是完全不影响玩家的体验!
反而优秀的操作手感让玩家沉迷于执行「武士道」的对决,来一场响当当的对决吧!
游戏剧情引导下,玩家的心情是赶路(欣赏各种华丽的风景)-剧情战 (来一场武士间的对决吧)-继续赶路!我想剧情中的压抑感,也会被一路目不暇接的景色所冲淡吧。
如此润物无声的文化传输,每个玩家的感觉只会是再玩一次。
对马岛之魂媒体评分
各大媒体也都给出了较高的评分,但是硬件以及技术的瑕疵也让媒体的评分离满分还有很大差距 。
在一个媒体测评中我看到过一个比较好玩的评语:
「这个游戏里的竹子竟然不能砍!」或许在媒体眼中开放世界模型可破坏是基本要求!可是对于玩家来说,这与我体验游戏没有一点关系。
高高在上的游戏测评媒体与玩家群体之间的割裂感还是天然存在的 !
总结
最近 ING 给出了本世代PS4游戏梳理排行:《最后生还者2》排行第2,《对马岛之魂》排行第12
在这里还是要感叹如此玩家群里的负向反馈下 ,仍然保持固有的评分不改变,傲慢也好、顽固也好,这样的现象一直存在。
1、追溯到之前的PS4 游戏《往日不在》,媒体测评的集体低分也挡不住玩家们的慧眼识珠,游戏的销售数量就是最好的证据。
2、再到国产的《大圣归来》,em.... 一个被各路媒体吹到火爆的国产力作,但是上个楼梯都要黑屏的世界,实在让眼睛雪亮的玩家感受到了浓浓的欺骗 !
得益于现在直播行业的发展,游戏测评媒体对新游戏的介绍更多的被游戏直播所替代,玩家能够通过直播的渠道更加快捷的了解到游戏的实质内容,游戏媒体最初所承载的游戏场景描述功能在逐渐被淡化。
一款新游戏的发售,玩家只需要等待1天就能在直播中观看到游戏的操作、画面、设定等等,买到自己不喜欢游戏的顾虑已经大大降低(比较针对主机游戏这类买断制的游戏,初期的资金投入需要谨慎!)