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1,绝大多数的Unity做俄罗斯方块的范例,都缺少一个俄罗斯方块很核心、但是菜鸟不注意的功能——显示下一个方块。而这些俄罗斯方块的代码写法都是错的,如果你要他们加上这个功能,嘿嘿,重写一个都不过分。
2,玩家抱怨中国人做不来游戏做不出3A,游戏策划抱怨的更多,只是大家都一样——没有办法,经济利益说了算——已经有一个成功了的,就没有必要去冒险发现更成功的方法了,除非现在的方法吃不开了。
3,当两个人争论一个设计问题的时候,在他们自己心里都代表了四万万同胞,而对方只是一个孤独的,实际上这时候能代表四万万同胞的只有官职大的那个。
4,在很多大公司,尤其是流水线已经形成的公司,你哪怕什么都不会也能做出成功作品;而在一些小团队,尤其是资源奇缺的小团队,即使你是天神下凡也很难扭转乾坤。这不是人的思想问题,这就是大公司和小公司的区别,所以如果一个人在小团队能主导做出赚到钱的游戏(哪怕只是每个月赚1块钱),难度是远远远远远远超过大公司月流水几亿的。
5,大多游戏策划都玩过大量游戏(我的天,这都成为值得吹嘘的了?),并且大多游戏策划对游戏设计都抱有认真的心态——想设计好细节,想设计好手感,想设计好反馈;但是除了这些策划,没人这么想,也没人这么干,确切的说,行业至少90%的人不这么想不这么干,包括很多不玩游戏的游戏策划,所以“光有想法是没用的”,这句话在行业老手看来并不是嘲笑新人的,而是嘲笑整个行业的。
6,作为一个策划,如果你遇到一个程序员跟你讨论手感、讨论游戏设计、细节体验;遇到一个美术和你讨论程序和游戏设计,以及细节体验。这人年纪一定不会小,他很可能是行业的老手(这几年我碰到好几个,虽然有几个和我关系很糟糕,但是不否认这样的人的才能)。
7,在08年以前,根本没有没玩过游戏的人会来这个行业。玩游戏少在这个行业里是一件非常惭愧的事情,工作间、休息时大家讨论的必然都是游戏,如果你没玩过单能听懂(老玩家必备技能)还好,但是如果你融入不了,你并不是不适合这家公司,而是不适合这个行业。但是2012年以后,行业里冒出了很多以没有玩过游戏为荣的人。
8,好的游戏策划看过的动画漫画一定不会多,所以所谓的二次元策划必然都是……你懂得。人的时间就这么一点,你都看动画漫画了,你确定你玩的游戏很多?你确定自己还有时间钻研游戏设计?得了吧!
9,“成功了屁都是经验,失败了经验都是屁”——行业定律。
10,别跟HR说你自己即擅长程序又擅长策划,在HR看来,专职策划的策划能力是100,专职程序的程序能力是100,而即擅长策划又擅长程序的人,程序和策划能力都是50。我经常喷HR是行业毒瘤,毁了这个行业,这只是其中一个原因,还有不少问题,说多了都是火。