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《黑神话:悟空》的 12 分钟演示中,我们看到了国产 3A 大作的未来

爱范儿 ifanr
351 2022-07-30

敢问路在何方?路在脚下。

距离《黑神话:悟空》上个实机操作录像公布,已经过去了整整一年。而一年后的今天,《黑神话:悟空》基于虚幻引擎 5 的实机演示,依然让人心潮澎湃。

《黑神话:悟空》的 12 分钟演示中,我们看到了国产 3A 大作的未来

▲ B 站官方的演示视频现在仍有超过 7 万人同时观看

本次演示共 12 分钟,基于 EPIC GAMES 研发的虚幻引擎 5(UE5)实机录制,使用了 NVIDIA 的 DLSS 技术,支持 4K 分辨率和杜比全景声。展示了游戏 ARPG 的玩法以及惊人的画面表现。

雪地大战、白龙关卡,再度引发玩家热议

作为全球首个基于 UE5 展示的游戏,《黑神话:悟空》在真实性上迈出了一大步。视频开头的雪地场景,不论是无规则运动的空中飘雪,还是根据角色行动方式、武器招式对环境中积雪的破坏,都足以让我们感到惊艳。

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▲ 雪花飘动.

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▲ 武器与积雪互动.

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▲ 角色与积雪互动.

除了细节满满的场景展示,演示还曝光了一些角色技能,比如「画地为牢」、饮酒回血。

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比如在 Boss 攻击的同时,利用残影进行闪避。

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比如攀上金箍棒,落下一击制敌。

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而在剧情方面,演示内容似乎一直围绕着小雷音寺的故事,不知道是整体的剧情设定还是一个关卡的演示。

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虽然战斗看起来没有去年演示的那么惊艳,像定身、分身等孙悟空的技能没有太突出的表现,但本次演示让我们看到了有流程的 BOSS 对战、富有东方特色的场景设计和配乐音效,再加上《西游记》的故事背景。如果《黑神话:悟空》的全作能保持这样的高水平,比肩一流单机大作也不是不可能。

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▲ 最让我感到惊艳的白龙战.

在 B 站 UP 主黑神话之悟空的视频弹幕和评论区,大都是玩家的感动与赞叹。而在 IGN 转载到 YouTube 的视频中,3 小时的时间,已经有了超过 30 万的播放量和 3.4 万人的赞。

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▲ B 站弹幕.

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▲ YouTube 点赞.

总体来说,不论是国内还是国外玩家,都对《黑神话:悟空》的本次实机演示感到十分惊讶,对画面表现、细节效果也都赞不绝口,一些有关游戏开发进度的谣言似乎也不攻自破,对《黑神话:悟空》的期待值自然空前高涨。

惊艳表现的背后,是虚幻引擎 5

在去年第一个实机演示片段公布时,就有玩家讨论当时基于虚幻 4 的《黑神话:悟空》,是否会改用虚幻引擎 5(UE5)继续开发。一年后的今天我们已经知道了答案,没错,游戏开发确实改用了 UE5。

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去年 5 月,EPIC GAMES 突然发布了虚幻引擎 5,并发布了一段在 PS5 上运行的实机演示,由于画面效果太过逼真,有网友调侃不要叫虚幻(Unreal)引擎了,完全可以改名为真实(Real)引擎。

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UE5 引入了两大新技术,一个是可以直接在游戏里表现出影视级别超高精度模型的渲染技术 Nanite,可以实现超过 3300 万边形的模型演示;另外一个则是可以实时展示光效的动态全局光照技术 Lumen,不用光线追踪却能实现类似的效果。

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听起来是不是也没有那么惊艳?毕竟友商的 Mesh Shader 技术、月光引擎等也实现过高精度模型渲染、动态全局光照效果。但不同的是,这些技术虽然早已存在,但一直没有运用到游戏中,就连 SE 在做《最终幻想 7 重制版》时,也没有用自家的月光引擎,而是投奔了虚幻引擎——虚幻引擎 5 最大的突破可能不是画面表现,而是游戏开发的便利性。

举个例子,使用 UE5 后,你不用把太多时间用于低模与高模的映射上,UE5 直接就帮你完成了,在这些琐事上节省的时间,就可以更好的打磨其他游戏效果,特别是对于人力紧张的中小型团队,可以利用更低的成本,打造出更出色的画面表现。

听起来,是不是很适合在知乎的回答区发布招聘信息的、《黑神话:悟空》的开发商游戏科学。

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▲图片来自:游戏科学联合创始人招招的知乎回答.

在知乎的回答中,游戏科学联合创始人招招还表示,团队会努力适配目前广泛使用的显卡,同时在 Nanite 和 DLSS 技术的加持下,RTX 2060、1080P 也可以轻松接近 70fps,看起来优化的还不错。

高枕无忧?不,国产 3A 还有很长的路要走

在 CDPR 的宣传中,《赛博朋克 2077》将拥有无与伦比的开放世界、超高自由度,城市中的每个角落都可以探索,拥有完善的地铁,可以到达城市的每一个角落,还有可以还原拟真记忆的超梦系统……但当游戏发售后,玩家傻眼了:层出不穷的 bug、严重阉割(相比宣传)的体验。画饼太大,只会适得其反。

当然了, 游戏科学并没有主动给玩家太大期待,甚至昨天还在发布各种 bug 拼凑的短视频,让大家知道研发不易。不过,优秀的实机演示,还是让玩家的期待达到了一个高峰。但我们要知道的是,不论是技术还是人才,国内开发 3A 游戏的成本要比国外高很多,如今展示出的不过只是两段视频,实际的游戏体验如何,尚且没有答案。

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如果游戏除了演示部分,优化、Bug 问题多多,剧情、体验槽点连连,玩家自然不会接受;如果游戏成品足够优秀,国内销量一般,国际热度不高,游戏科学又怎么保证团队继续前进?

《黑神话:悟空》作为国产 3A(可能还达不到 3A 标准)游戏,它大概率是无法超越国外大作的。但赞美也好、批评也罢,《黑神话:悟空》的大火,至少让我们看到了大家对国产 3A 大作的追求,而不只是一个作品的成败:若成功了,愿有更多开发者沿着《黑神话:悟空》的道路继续前进;若失败了,也希望其他人可以换一条路继续探索。

敢问路在何方?路在脚下。

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