名为“斩兽之刃”的秘密小队成员在千方百计地寻找一个答案,一个拯救自己的家园——永冬王国摆脱永恒黑暗,夺回光明的方法。
遥远的伊利亚斯大陆上,两大人类王国“永冬”和“亚萨”维持了千年之久的和平突然被打破。
为了维持世界核心的稳定,每隔7年双方国王会携带各自的神赐至宝会盟举行“昼夜祭”。
贪婪的亚萨国王为了独占至宝,悍然杀死了永冬国王,使得永冬王国陷入了永久的黑暗。
为了拯救危在旦夕的永冬王国,有一群人立下誓言,誓要掀起一场腥风血雨的复国行动
谨慎选择前进的方向,一路收集卡牌来打磨自己的战斗牌组
击败挡在途中的能力各异的敌人
解锁剧情事件,选择事件分支,破解隐藏于迷雾之后的真相
在无尽试炼中构建最强卡组,成为最接近顶峰的勇士
建设自己的领地,领导永冬的人民共同对抗无尽的黑暗!
1、策略卡牌RPG游戏,游戏采用动漫画风,搭配上游戏独有的原创剧情,其次游戏人物立绘和人物建模都是非常不错的,同时游戏背景音乐优秀,玩家视觉和听觉上体验是不错的;
2、玩法操作简单,游戏战斗方式采用回合制,游戏里我那家需要使用自己的牌组,击败各种冒险旅途中的敌人,不断搜集各种新的卡牌加入自己的牌组;
3、游戏剧情丰富,各种剧情关卡等待玩家挑战,各种剧情事件等待玩家解锁,同时有的事件有着分支,需要玩家去选择,去破解那些隐藏其中的秘密;
4、目前游戏有三大职业,玩家可以自由选择,每种职业都有着属于自己的独特的职业属性和职业技能,因此玩家需要合理的利用好自己职业的这些优势;
5、高度自由,策略性十足,卡牌众多,玩家可以构建的牌组套路也是非常多的,每个玩家都可以在这里打造一套属于自己独一无二的牌组!
游戏测评
剧情期待1星。斩兽动漫的制作可以说是国漫里面首屈一指的了,就目前的剧情来看,塑造的角色很有个性,尤其是女主卡特林和女神伊丽莎白,游戏如何把这些角色的成长经历刻画出来,是第一个期待。
画面期待1星。就目前放出的图片来看,人物的模型很精致,画面的3转2风格保持的不错,只是不知道如何通过卡牌对战,把动画里面炫酷的动作表现出来,这是第二个期待。
玩法期待1星。roguelike卡牌的平衡性要求很高,动漫里面各个角色都有很明显的技能倾向,比如说卡特琳就明显是近战敏捷型,雷古拉斯是力量型,而科林则是明显的远程物理输出,这些职业特点和技能倾向,如何平衡地放到卡牌当中,而不是只有卡面好看,这是第三个期待。
游戏性期待1星。不同于玩法的期待,游戏性我指的是反复挑战的乐趣。roguelike的乐趣之一就是在单次流程无法回头的情况下,每次战术留下的遗憾都会转化为再次挑战的乐趣,而且每次探索都会有新发现,这是对于斩兽的另一个期待。如果完全按照动漫剧情走,那其实看过动漫就没必要玩了,既然是玩,每次的探索会有怎样不同的新进展,有没有分支剧情,卡牌带来的战术是否足够丰富,可以有不同方向的尝试,这是第四个期待。
氪金期待1星。刚才说了,roguelike最大的乐趣在于平衡,氪金也好,不氪也好,只要对于平衡性不构成损伤即可,因此,氪金机制如何介入平衡性体系,这是第五个期待。
伊米尔(哈兰)
六年前以哈兰的身份救下了遇袭的阿斯洛,后被阿斯洛任命为自己的贴身侍卫。比起主仆关系,阿斯洛更喜欢将哈兰当作挚友。但伊米尔的行为似乎另有隐情
阿斯洛
亚萨王国王位第一顺位继承人,亚萨国王去世后,因不明原因来到边境都市绿洲之都游玩至今,乐不思蜀。但他这么做的背后,似乎隐藏着不可告人的秘密。
阿斯娜
亚萨王国的公主。几年前,国王尤弥尔去世后,顺位继承人阿斯洛却因不明原因前往边境都市,阿斯娜一人独守王宫。为了从权臣手中守护住自己和哥哥的家,阿斯娜忍气吞声,只为等待时机再一次夺回亚萨王族的尊严。她坚信,只要自己直坚持下去,一定会等到哥哥再回来的那一天。
卡特琳
斩兽之刃成员,兽斩魂武的使用者。身世不明,多年前因不明原因只身闯入黑暗之地,所幸被正在执行任务的雷古拉斯所救,并带回永冬。此后,卡特琳师承雷古拉斯,练就一身战斗技巧。直到加入斩兽之刃前,她都一人生活在一片湖边,靠打猎维系三餐。不知出于什么原因,她对亚萨人恨之入骨。
玩家一
玩了几个小时,通了第三章,说下感想,首先如果公测还是强制捆绑逼着玩领地,那我不考虑入坑,又是升建筑又是摆阵型还抢来抢去,现实上班已经够累了,我可不打算在游戏里也跟上班一样累。从目前的几个系统来看骗氪程度很重,不打算委婉,就是很重,土豪可以一秒升建筑一秒开卡包光速毕业,小氪微氪无氪你不仅要秃头肝肝肝,还得等,升建筑要等,开卡包要等,训练角色要等什么都要等,官方想将策略卡牌和氪金收集养成结合起来两边赚钱,但这么做的往往是两边不讨好,让玩策略卡牌的玩家去氪氪氪,让喜欢氪金变强的玩家去动脑子,后果怎么样显而易见,而且这游戏卡牌还有升星系统,就失去了卡牌游戏最重要的平衡性,同样卡组别人的卡星级比你高那就是比你容错率高,更容易赢,别说什么你技术好可以弥补,搞得好像你的对手都很蠢一样。目前来看你游的最大优势就是画面还不错,特效也还可以,但玩策略卡牌游戏的玩家谁在乎你画面如何,重要的是流畅性以及策略玩法是否丰富多样,难道会有人认为月圆之夜那么多人玩是因为画质好吗?
玩家二
看得出抄的杀戮尖塔,其实我也不是版权战士只想玩到好玩的游戏,但除了抄的部分,其他地方都很鸡肋啊,我都不知道看过多少抄P5 UI的游戏了,都抄不到精髓,还模仿了击杀动画,真不行啊,看得出制作者的审美不错但技术方面确实没有对比就没有伤害
3D动画效果卡死了,一堆鸡肋剧情,国产游戏的通病都有,好好玩游戏体验游戏机制就是了,搞这些有的没的干啥啊?小作坊想全都要真的很致命。
4星鼓励,望更好。
玩家三
为一测想给予四星
为二测想扣两星,
但二星是差评,只能三星
稍微比较一下一测二测:
1.画面
一测由领地,城堡,界面右划剧情探索
二测就是领地和城堡
本来独立的英雄界面归类到领地变成建筑,是这一块太占资源了?程序猿就把它合并了?还是策划觉得这个太碍事了?
本来精简的画风瞬间抠搜,或许本人比较喜欢左右滑动的操作才会有如此倾向,那请问有没有人觉得现在这样麻烦?这款游戏内容的时间占比现在是领地比重加大了是吗!除了第一天的五次连续侵略之外,两三小时恢复一点,一两个小时的升级时间,您是要用训练和生产还有解包这些零碎的长短间距五分钟左右的时间不断的让我们留在领地!
是了,的的确确是这样,我的意思是,二测除了领地还真没其他什么东西可以玩了。
事实上我是由惊喜转变为懵的
2.一测的好感顺延到二测,
剧情
进入新手教程就出不来了,而某种形式上,这款游戏就像是抛弃了剧情,做完新手教程的三个剧情,完了就做不下去了!
你敢信吗?
就只能待在领地,我的天,真是惊喜。
对比一测一天解锁一个剧情,合理的控制了玩家的肝度和时间,二测将这个和领地等级挂钩,而勇气试炼按理来说是用来肝和磨时间的,可以回味一测,我本来也是这样认为的,但这次解包是源源不断,卡牌质量直接下降,数量上升,盾升级只加2点!包括各种伤害都以2点为单位上涨,勇气试炼三层都没法过吧?毕竟英雄经验只能训练得到,剧情和试炼不给经验。不计算训练所需费用,怕是训练一天都不够十级或者说才能到十级。
所以,询问一个问题:二测是体验什么内容?有具体方向内容吗?还是就看这些挤在一起的剧情和需要长时间领地升级后解锁的后续内容!
就算解锁了,英雄不到等级,卡牌不够等级,也没法刷,是不是。
顿时陷入迷茫,迷茫了一天到现在没睡,还是继续在玩,在升级。不知道自己究竟得到了什么,这款游戏还能继续给自己带来快乐吗?
3.英雄与卡牌,卡牌方面貌似没增加什么内容,英雄有稍微不一样,就是第一个,有了一个新机制“看破”,相当于又加强了。不同于快速叠力量,这个看破的双倍伤害足够在第二回合就爆发出不低于七十点的伤害,不同于一测的竞技场,战士首选复仇等增加力量的卡牌,这一次出现的献血流后手比先手强多了,有一张抽牌加能量的消耗卡,完全不需要等。不清楚迪恩,但本人主玩第三个英雄,盾的成长值被削了之后,凉了一半,剧情初期特费事。
而现在,我找不到自由组牌的机制,一测剧情探索是可以更换自己的初始卡组,而现在找不到了,或者已经没了。
没有充分体验到自己想玩的内容,四月四日,也就是今天会再体验一天,再解锁一部分之后的内容,实在没什么想玩的话,只能卸载。
这一次是更新安装而不是重新下载,本来是挺喜爱的,一直留着等二测。
以上是被大量领地升级时间支配了剧情时间以及卡牌削弱后与试炼的极度不平衡包括各方面杂琐不合理(就写不合理,个人认为这一次的更新内容小事项并不合理)的不耐烦